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martes, 11 de febrero de 2020

Donkey Kong Country 2: Mr. X Revenge

Seguramente muchos recuerdan el lejano 1994 por ser un año muy especial en el mundo de los vídeojuegos, cuando Nintendo y Rareware formaron una de las alianzas más memorables de la industria a la que pertenecen. Es en este contexto en el que nace el videojuego de Donkey Kong Country, una revolución gráfica en su tiempo y un juego muy inocente, apto para todo tipo de audiencia.

Desde la salida de DKC ya se veía venir una segunda parte, pues Nintendo y Rare no perderían la oportunidad de sacar adelante la joya que acababan de crear, y un año después, en 1995 llega Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest, una de las mejores entregas para el viejo Super Nintendo, un título innovador e igual de inocente que su antecesor, aparentemente…

Todos sabemos que en las versiones Beta de los vídeojuegos se dejan muchos elementos atrás, escenarios, personajes, ítems, etc. DKC2 no fue la excepción.

En la lista de los enemigos se encontraba un misterioso personaje un tanto diferente al resto de villanos, se trataba de Mr. X, un pirata igual que los demás enemigos del juego pero con un aire un tanto diferente. A diferencia de la mayoría, Mr. X era un fantasma, y aun que podemos encontrar a otros fantasmas en el juego, este tenía un aspecto un poco más siniestro. Cargaba una espada, lo cual es común en los enemigos de este título, no tenía piernas, en lugar de manos tenía dos garfios, su piel era blanca y con globos oculares rojos y retinas negras, un sombrero y chaqueta de capitán desgarrada, estas eran las características que conformaban a dicho personaje, pero no es su aspecto principalmente lo que lo hace inquietante.

Todos conocemos a Nintendo como el “niño inocente” de la industria de los vídeojuegos, su catálogo en aquella época era mucho más suave que hoy, mucho tenía que ver la censura de la época, pero también las estrictas normas de violencia que tenía Nintendo en aquellos entonces, llegando inclusive a ser muy criticada dicha empresa por quitar la sangre de vídeo juegos como Mortal Kombat. Nintendo entendió pronto que esto resultaba molesto y en muchos casos hasta inaceptable para los vídeojugadores, por lo que comenzó a ser más flexible, dejando la sangre para la segunda entrega de Mortal Kombat entre otras nuevas libertades, pero hubo un punto en el que estas libertades fueron más allá.

Nintendo quería romper con su estereotipo de “vídeojuegos infantiles” y decidió hacerlo con la segunda entrega de su simio, así que encargo a Rare un vídeojuego mucho más “maduro” pero que siguiera siendo aceptable para los niños, como se podrán dar cuenta, dicho encargo es una contradicción en sí mismo. Con esta confusa descripción, Rare se puso manos a la obra.

Todos los que han jugado DKC2 recordaran a King K. Rool, conocido en esta segunda parte como Kapitan K. Rool, como el jefe final del juego, el líder de los Kremlings piratas y rey de la isla Kremling, sin embargo, originalmente no sería así.

Originalmente K. Rool no aparecería en el juego, esto era porque, según el libro de la versión beta que fue empacado accidentalmente en la caja del juego para el mercado alemán, K. Rool era asesinado por un poderoso espectro llamado Mr. X, más adelante en el libro, en la sección de personajes en el apartado de enemigos, se encontraba la imagen de este espectro:

Junto a la imagen de este se encontraba un pequeño texto que decía “Mr. X Kein Mensch kennt ihn oder hat ihn irgendwo schon einmal gesehen” lo que significa “A Mr. X Nadie lo conoce o lo ha visto antes en alguna parte”. Mr. X fue concebido para ser el villano principal de esta entrega, el asesinaría a K. Rool después de secuestrar a Candy Kong (La novia de Donkey Kong) por considerar que ya no lo necesitaría más. Entonces Donkey y Diddy deciden ir al rescate de Candy, por lo que se aventuran a la isla de los Kremlings.



Ya en la isla, Funky Kong les otorga armas, pero no las armas inocentes de Donkey Kong 64, si no armas reales, estas harían explotar a los enemigos al dispararles, haciéndoles despedir sangre.

La idea de las armas reales fue considerada nuevamente para la versión de 64, pero al igual que en el Super Nintendo, fue desechada:

El vídeojuego se hacía más sangriento conforme se avanzaba, ya que el número de enemigos que había que matar aumentaba. Los adversarios de esta beta son muy diferentes a sus contra partes de la versión final, pues cuando estos usaban sus armas tenían un efecto más real, es decir, sus espadas realmente cortaban a nuestros personajes, al igual que los cañones los aplastaban, haciendo un espectáculo más violento.

Como en todos los vídeo juegos de aquella época, dentro del juego la historia era poca o nula, por lo que para saberla, había que consultar el libro que acompañaba al juego en su caja, este libro de la versión beta, que como dije anteriormente fue empacado por error en una caja de la versión final del juego para Alemania, revelaba la trama que este hubiera tenido de haber sido finalizado.

Resulta que el objetivo de Mr. X era volver a la vida, para lograr esto tenía que sacrificar a Candy bajo un ritual Kremling de magia negra, aunque en el libro no se revela porque específicamente ella, se puede suponer que esto se debe a que en esos días la historia de un vídeo juego no era muy importante, todos los esfuerzos se centraban principalmente en la jugabilidad, o bien, que esto sería revelado dentro de la trama del juego.

Cuando la versión beta finalizo con unos cuantos niveles, se llamó a los testadores para que opinaran sobre el juego y buscaran bugs. Ninguno quiso finalizar el primer mundo, pues encontraban la violencia del juego muy cruda, además de bizarra por sus personajes caricaturescos, principalmente porque ya los habían conocido un año antes con una faceta más inocente.

Nintendo y Rare finalmente decidieron desechar gran parte del material beta y regresar a la fórmula original, pero agregando las mejoras que ya conocemos de la versión final.

Sin embargo, este intento fallido dejo un legado, pues Nintendo y Rare optaron por hacerlo una vez más, esta vez con personajes inéditos para evitar las antiguas reacciones, y fue así como nació el clásico Conker´s Bad Fur Day.