Mostrando entradas con la etiqueta Juegos Creepy. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Juegos Creepy. Mostrar todas las entradas

martes, 10 de noviembre de 2020

La Red de Charlotte

Si quieres probar este ritual, debes tener un amigo que sea igual de valiente o tonto, ya que no se puede realizar con más o menos de dos personas.

La idea de este ritual es invocar al espíritu de una niña llamada Charlotte, quién vivió en una época cercana al año 1400 y cuya madre fue quemada en la hoguera, acusada de brujería por mucha gente del pueblo.


Materiales:

  • Habitación completamente cerrada
  • 2 Sillas
  • 1 Linterna
  • 1 Espejo
  • 1 Mesa
  • 1 Muñeca
El juego debe realizarse por dos personas quiénes deben encerrarse en el cuarto y asegurarse de sellar perfectamente cualquier lugar por donde la luz podría entrar, ten en cuenta que ambos deben estar en la oscuridad absoluta antes de comenzar el juego "La red de Charlotte". También les recomiendo que se quiten los anteojos antes de comenzar y los dejen en otra habitación, solo por precaución.

Luego de eso deben preparar los siguientes elementos: cuelguen el espejo en una de las paredes, deben ubicar las sillas delante del espejo y tras éstas deben ubicar la mesa, con el juguete encima como cebo. Deben ser capaces de ver la muñeca a través del espejo mientras están sentados en las sillas. Pon la linterna de modo que ilumine la habitación sin reflejarse directamente en el espejo.

Si siguieron bien las indicaciones pueden comenzar ubicándose sentados en las sillas y decir al mismo tiempo: "Queremos jugar a La Red de Charlotte" si han sido escuchados comenzarán a ver que la pequeña niña comienza a materializarse a través del espejo y la verán tomar el juguete ofrecido, es aquí cuando comienza el juego.

Solo serán capaces de interactuar con Charlotte a través del espejo, jamás quites la mirada del reflejo y no pierdas contacto visual con el espectro, ella podría esconderse en cualquier otra superficie reflectante que esté en la habitación por error.

Charlotte se quedará a jugar con lo que le llevaste, espero que hayas elegido un buen juguete o ella se molestará mucho, convirtiéndose en un demonio muy hostil. Pero si a ella le agrada tu ofrenda se mostrará muy contenta de contestar tus preguntas.

Mientras juega, puedes hacerle preguntas sobre tu pasado y tu futuro, cosas que solo los muertos saben y tal vez cosas sobre tu destino; procura terminar antes de que ella se aburra de jugar. Cuando estés satisfecho solo dile "Adiós Charlotte" amablemente y la niña se despedirá para luego desaparecer.


Muchas personas advierten que invocar a este espíritu puede ser la peor cosa que hagas en tu vida, ella no tiene un buen carácter y se aburre muy rápido de cualquier cosa que le ofrescas. Le divierte mucho más perseguir a quienes la molestan y asecharlos para siempre cada vez que se reflejan en alguna superficie.

Eres libre de decidir si jugar o no, pero recuerda, hay espejos en todas partes.

sábado, 18 de enero de 2020

Tu Primero

Juega bajo tu propio riesgo... "Tú primero".

Se necesitan dos o mas personas, aunque no es recomendado que sean más de dos. Necesitarás 19 velas, 18 blancas y una negra en un espacio semi-oscuro.

Deben colocar las velas en una mesa que esté frente a frente con los jugadores en línea horizontal, la vela negra va en medio de todas haciendo una línea de velas en medio de la mesa, por tu seguridad te recomendamos tener un vaso de agua helada, por si algo pasa... si son muy torpes un extintor sería buena idea.

Para comenzar deben apoyarse en la mesa mirándose uno al otro directamente a los ojos de pie en los lados opuestos de la mesa. No se rían ni se pongan nerviosos la que el juego se malograría y deberán empezar todo de nuevo, deben decidir quién comienza con la frase: "Tú Primero".

Luego deben iniciar una cuenta regresiva cuidando de hacerlo no tan rápido ni tan lento... no sean tramposos. Los tiempos van en este orden: "10, 20, 5, 10, 25, 40, 15, 5, 5, 10, 50, 30, 70, 20, 15, 5, 10, 55 y 99 segundos", siendo todos múltiplos de 5 excepto el último.

Al terminar cada conteo, el elegido tendrá la tarea de apagar cualquier vela, menos la negra... Así hasta llegar a la vela negra, sin descanso, eso no vale. Cuando ésto ocurra, el elegido tendrá que apagarla y quedarse allí de pie, mientras el compañero tendrá que esconderse sin hacer ningún ruido para que el otro no lo encuentre. La idea es que el jugador que se oculta esté lo más alejado posible del elegido. El elegido tendrá que adivinar donde está el otro jugador, solo puede fallar 3 veces, pero a veces la oscuridad le jugará una mala pasada.

Muchos cuentan que sintieron a su pareja muy cerca de ellos, aún cuando la otra persona se encontraba en otra habitación.

El escondido puede dar pistas de donde está, solo con ruidos, ya que el elegido no puede sacar las manos de la mesa, o por lo menos irse de ese lugar, si lo hace pierde y el escondido gana. Si lo encuentra el elegido gana. Si es así el elegido deberá echarse el agua helada sobre él para aparentar que está muerto ya que el tercer jugador quiere al elegido... muerto, pero si no se le encuentra el tercer jugador gana.

Inténtalo, es un poco complicado jugarlo por que tienes que estar concentrado.

Y tiene que estar oscuro. Completamente oscuro.

Vamos... "Tú primero"



Calificación: 


miércoles, 4 de diciembre de 2019

El juego de la llamada

Antes de que te explique las reglas del juego, hay una serie de requisitos que es obligatorio cumplir. Primero, tienes que estar en casa y completamente solo o sola; si hay alguien más, no sucederá nada. Segundo, debes realizarlo muy tarde por la noche, más allá de medianoche. Y, por último, tienes que asegurarte de tener dos teléfonos en casa. Estos dos teléfonos deben ser de tu propiedad, no pueden ser de un amigo o de un familiar, y es indiferente si son teléfonos móviles o fijos siempre y cuando solo tú tengas control de ellos. Una vez que hayas cumplido estos requisitos, necesitarás dos habitaciones para poder jugar y ambas habitaciones deberán estar iluminadas, mientras que el resto de la casa no.

Por razones que explicaré más adelante, asegúrate de que haya cierta distancia entre los cuartos. Por el contrario, si alguien ha atendido la llamada, oirás un silencio mortificante, seguido por susurros extraños y sonidos parecidos a muebles moviéndose. No te asustes, y por lo que más quieras, no cuelgues la llamada, ya que la persona que está al otro lado de la línea podría verlo como una falta de respeto. Una voz gutural te saludará cordialmente e iniciará una conversación.

Primero te preguntará cosas triviales. Conforme los minutos vayan avanzando, te cuestionará acerca de cosas mucho más personales que te verás obligado a responder por parecer cortés. Si le llegases a decir una mentira para finalizar la conversación, como decir que tienes poca batería o poca cobertura, no reaccionará a tu gesto de la manera que planeas.

Llegará un momento en el que te preguntará en dónde está tu cuarto, y tú, habiendo caído en su manipulación, te sentirás tentado a decírselo (hazme caso, su poder de convencimiento es increíble). Ten la suficiente fortaleza como para no llegar al extremo de revelar en dónde estás. Pídele, por el contrario, jugar a un juego.

Aquí viene la parte más difícil. El espectro va a salir de su cuarto y va a comenzar a recorrer la casa, buscándote. Tocará varias veces la puerta de una habitación, dirá «¿estás ahí?» y entrará. Créeme cuando te digo que sentirás de forma asfixiante una presencia cada vez más y más cerca de ti, e incluso podrás oír sus pisadas por el pasillo mientras te busca. Rápidamente, apaga la luz de tu cuarto, escóndete y quédate totalmente quieto. No apagues el móvil ni finalices la llamada, solo no hables. Asegúrate de estar bien escondido y no hacer ningún ruido.

Cuando tu invitado toque la puerta, pregunte por ti y entre, sentirás un deseo increíble de salir de tu escondite para acabar con tu angustia. No lo hagas. Por lo que más quieras, por muy mal que te encuentres, y aunque sientas que la presencia es demasiado fuerte como para aguantarla, no salgas de tu escondite. El espectro solo se quedará un minuto en tu cuarto hasta que decida cerrar la puerta y volver a su sitio. Una vez que lo hayas oído regresar a la otra habitación iluminada, sal de tu escondite con total confianza. Tu interlocutor dirá que ha disfrutado mucho su tiempo contigo, pero que desgraciadamente se tiene que marchar. Agradécele la conversación que habéis tenido y espera a que cuelgue.

Todavía no enciendas las luces de toda tu casa ni te vayas de donde estás. Has sufrido mucho, así que vas a ser recompensado. Pocos minutos después de que haya finalizado el juego, recibirás una llamada del otro teléfono. Oirás una voz monótona, que dirá: «Seleccione su premio».

Si pulsas el uno, podrás escuchar algo muy revelador sobre tu futuro (que podrás alterar o dejarlo como es).

Si pulsas el dos, escucharás algo secreto sobre ti que desconocías por completo y que cambiará tu forma de ver tu propia vida.

Si pulsas el tres, recibirás una pequeña habilidad que será traducida en la buena suerte. No serán situaciones increíbles, como ganar la lotería o encontrar al amor de tu vida, pero sí pequeñas casualidades que salvarán tu día a día.

Si pulsas el cuatro, tus heridas, y hasta tus quemaduras, cicatrizarán con mayor facilidad.

Si pulsas el cinco, la persona a la que amas también se enamorará perdidamente de ti.

Si pulsas el seis, al día siguiente, en el cuarto en el que se hallaba el espectro, encontrarás un objeto que siempre deseaste.

Una vez que hayas elegido, la llamada terminará automáticamente. Recoge el otro teléfono, enciende las luces y sigue tu vida con normalidad.

Si estás pensando en hacer el juego seis veces para obtener todos los premios, la segunda vez que lo intentes la manipulación que tu interlocutor ejercerá sobre ti será imposible de evitar, así que no te sugiero que lo sigas intentando.


martes, 27 de febrero de 2018

El juego de las monedas

También conocido como "Sarita" en Venezuela o "Cupido, Cupido" en Colombia, es un sencillo ritual ya algo antiguo que, hoy en día, ha ganado auge en las escuelas. Según la tradición venezolana, Sarita es el nombre del espíritu vengativo de una mujer indígena que, con ayuda del Diablo, puede verlo todo y contestar a tus dudas si juegas con ella. Según el punto de vista colombiano, este juego atrae algún demonio a modo de invocación.

Todo lo necesario para la práctica son dos monedas de igual valor; por seguridad y para mayor diversión se suele jugar en compañía. Ambas monedas son lanzadas junto a la pregunta que abre el juego, iniciada ya sea con el nombre "Sarita" o "Cupido, Cupido": ¿Puedo entrar?

Hay tres respuestas posibles. Si ambas monedas muestran cara, es un "Sí". Si una moneda cae en cara y la otra en sello, es un "Tal vez". Si ambas monedas marcan sello, es un "No". Si la respuesta a la entrada es positiva, se te permite seguir preguntando. Una vez logres entrar, puedes consultar a las monedas cualquier cosa que se responda con aquellas tres opciones, como "¿Pasaré el examen? ¿Tendré pareja? ¿Mi madre se curará?" 
Hay, sin embargo, cuestiones que es mejor no realizar en este juego. Preguntas como "¿Puedes manifestarte?" son consideradas riesgosas, por lo que es recomendado evitarlas.

Cuando sientas que tus dudas han sido satisfechas, hay una forma de terminar el juego. Debes hacer una última pregunta, alegando el nombre de lo invocado como al principio: "¿Puedo salir?"

Terminar es una de las razones más fuertes por la que el ritual se debe hacer en compañía. Cuando corre tu turno, solo tienes tres oportunidades para lanzar las monedas y esperar a que la respuesta sea afirmativa. Si se te es negada la salida tres veces, puedes dejar que tus compañeros continúen sus preguntas hasta que se repita tu turno; pero si estás solo, no hay marcha atrás. Quedas "atrapado".

Se dice que cuando esto sucede, el espíritu de Sarita o el demonio atraído por Cupido te convertirá en su blanco. Por el resto de tus días, que ya no serían muchos, el invocado te seguirá y atormentará hasta destrozar tu mente, pudiendo llevarte así al suicidio o sencillamente bañándote de una mala suerte que sembrará tu final.

Si tuviste la dicha de salir del juego, el último paso es deshacerte de las monedas. Hay quienes dicen que, al igual que un tablero de Ouija, estas siempre volverán a su dueño original y traerán la desgracia. Es por eso que debes tener cuidado, pues quien juega con el Diablo nunca sale ileso.




Baby Blue

Para jugar a Baby Blue se necesita estar en un baño sin ventanas y de noche. Cierra la puerta y abre la llave del agua caliente y espera a que el vapor empañe completamente el espejo.
Entonces, con tu dedo escribe en el espejo: "Baby Blue". Luego apaga la luz, es muy necesario que la oscuridad sea total, de modo que incluso ni tú te puedas ver.

Entonces junta tus brazos como si estuvieras cargando a un bebé y espera. Después de un rato, si lo hiciste todo bien, empezarás a sentir un peso sobre tus brazos, como si en verdad estuvieras cargando a un bebé. Y no solo eso, sino que vas a sentir como unas manitas muy frías, tocando tus brazos y, en ratos, intentando alcanzar tu rostro.

Aunque no puedas ver qué es lo que estás sosteniendo, vas a sentir cómo intenta trepar por tu pecho, hombros y cuello, como si quisiera que lo vieras cara a cara. Y antes de que sea demasiado tarde, vas a tener que soltar al bebé, abrir la puerta del baño y encender todas las luces que puedas, de modo que el espectro se desmaterialice.

La madre

Si no lo hiciste lo suficientemente rápido, una horrible mujer aparecerá en el espejo y gritará: "¡DEVUÉLVEME A MI BEBÉ!" Y gritará de tal manera que el vidrio del espejo se romperá, y si tú sigues sosteniendo al bebe, ella te matará.


Según la leyenda, un grupo de chicas se enteraron de esta historia y decidieron probarlo. Ellas no creían que funcionaría, por lo que enviaron a su amiga Laura al baño.
Ella apagó las luces y cerró la puerta, abrió la canilla del baño caliente, juntó sus brazos y esperó, de repente empezó a sentir como si le estuvieran rasguñando en los brazos. Laura con miedo, quería salir corriendo y dejar todo, pero tenía miedo de lo que le podría suceder a ella, así que se quedó con el bebé, y a medida que pasaba el tiempo, el bebé se hacía cada vez más pesado.

Hasta que de repente alcanzó a ver a una figura de una mujer horrenda en el espejo, y con todo el miedo Laura gritó aterrorizada. Cuando las amigas de Laura escucharon los gritos de su amiga, intentaron abrir la puerta del baño pero no podían, ¡estaba cerrada!
Así que las amigas de Laura se las ingeniaron para pedir ayuda a su vecino. Y cuando rompieron la puerta, se encontraron con el horror mismo: Laura estaba muerta en el suelo del baño. Sus ojos estaban rasgados y sus brazos arrancados como si alguien le hubiera atacado con las uñas. Y muchos de los que han jugado a Baby Blue exitosamente dicen haber recibido rasguños en sus brazos, que se pueden ver perfectamente cuando terminas el juego.




martes, 20 de febrero de 2018

La llamada

Les traigo otro juego poco conocido de internet. Para éste debes ser muy valiente o muy estúpido, pero de cualquier forma parece tener una gran recompensa...

Para comenzar necesitas estar solo en casa y tener un par de teléfonos, pueden ser fijos o móviles, pero ambos deben ser de tu propiedad.

El ritual comenzará a cualquier hora después de las 12:00 am. Y debes ubicar cada teléfono en una habitación distinta, con la luz encendida y el resto de la casa en penumbra.

Deja uno de los teléfonos en un cuarto, cierra la puerta y ve a la otra habitación. Una vez que estés allí junto al teléfono que haya sobrado, comienza a llamar al otro cuarto. Si a los diez tonos no ha ocurrido nada, mala suerte: cuelga la llamada e inténtalo otro día.

Por el contrario, si alguien ha atendido la llamada, oirás un silencio mortificante, seguido por susurros extraños y sonidos parecidos a muebles moviéndose. No te asustes, y por lo que más quieras, no cuelgues la llamada, ya que la persona que está al otro lado de la línea lo verá como de muy mala educación. Una voz gutural pero manejando de forma perfecta el idioma te saludará cordialmente e iniciará una conversación.

Primero te preguntará cosas triviales. Conforme los minutos vayan avanzando, te cuestionará acerca de cosas más y más personales que te verás obligado a responder por parecer cortés. Si le llegases a decir una mentira para finalizar la conversación, como decir que tienes poca batería o poca cobertura, no reaccionará a tu gesto de la manera que planeas.

Llegará un momento en el que te preguntará en dónde está tu cuarto, y tú, habiendo caído en su manipulación, te sentirás tentado a decírselo (hazme caso, su poder de convencimiento es increíble). Ten la suficiente fortaleza como para no llegar al extremo de revelar en dónde estás. Pídele, por el contrario, jugar a un juego.

Aquí viene la parte más difícil. El espectro va a salir de su cuarto y va a comenzar a recorrer la casa, buscándote. Tocará varias veces la puerta de una habitación, dirá «¿estás ahí?» y entrará. Créeme cuando te digo que sentirás de forma asfixiante una presencia cada vez más y más cerca de ti, e incluso podrás oír sus pisadas por el pasillo mientras te busca. Rápidamente, apaga la luz de tu cuarto, escóndete y quédate totalmente quieto. No apagues el móvil ni finalices la llamada, solo no hables. Asegúrate de estar bien escondido y no hacer ningún ruido.

Cuando tu invitado toque la puerta, pregunte por ti y entre, sentirás un deseo increíble de salir de tu escondite para acabar con tu angustia. No lo hagas. Por lo que más quieras, por muy mal que te encuentres, y aunque sientas que la presencia es demasiado fuerte como para aguantarla, no salgas de tu escondite. El espectro solo se quedará un minuto en tu cuarto hasta que decida cerrar la puerta y volver a su sitio. Una vez que lo hayas oído regresar a la otra habitación iluminada, sal de tu escondite con total confianza. Tu interlocutor dirá que ha disfrutado mucho contigo, pero que desgraciadamente se tiene que marchar. Agradécele la conversación que habéis tenido y espera a que cuelgue.

Todavía no enciendas las luces de toda tu casa ni te vayas de donde estás. Has sufrido mucho, así que vas a ser recompensado. Pocos minutos después de que haya finalizado el juego, recibirás una llamada del otro teléfono. Oirás una voz monótona, que dirá: «Seleccione su premio».

Si pulsas el uno, podrás escuchar algo muy revelador sobre tu futuro (que podrás alterar o dejarlo como es).

Si pulsas el dos, escucharás algo secreto sobre ti que desconocías por completo y que cambiará tu vida.

Si pulsas el tres, recibirás una pequeña habilidad que será traducida en la buena suerte. No serán situaciones increíbles, como ganar la lotería o encontrar al amor de tu vida, pero sí pequeñas casualidades que salvarán tu día a día (encontrar cierta cantidad de dinero por la calle, aprobar un examen para el que apenas estudiaste…).

Si pulsas el cuatro, tus heridas, y hasta tus quemaduras, cicatrizarán con mayor facilidad.

Si pulsas el cinco, la persona a la que amas también se enamorará perdidamente de ti.

Si pulsas el seis, al día siguiente, en el que cuarto en el que se hallaba el espectro, encontrarás un objeto que siempre deseaste (de nuevo, nada espectacular, pero sí cosas como un mejor ordenador o unos billetes de avión para un viaje).

Una vez que hayas elegido, la llamada terminará automáticamente. Recoge el otro teléfono, enciende las luces y sigue tu vida con normalidad.

Si estás pensando en hacer el juego seis veces para obtener todos los premios, la segunda vez que lo intentes la manipulación que tu interlocutor ejercerá sobre ti será imposible de evitar, así que no te sugiero que lo sigas intentando.



Calificación: 


miércoles, 13 de septiembre de 2017

El juego del Ascensor

Desde hace mucho tiempo me he sentido interesada en historias de terror, creepypastas, jugar a la Ouija y todas esas cosas. Un día navegando en sitios extraños de internet encontré este raro juego oriental, que puede llevarte a otra dimensión.


En las instrucciones decía que debes hacerlo con precisión para poder obtener el resultado además es muy importante que nadie te interrumpa solicitando el elevador en medio de tu viaje. De todos modos si decides correr con el riesgo y visitar este extraño lugar, todo lo que debes hacer es tomar el elevador en el piso uno, una vez ahí debes ir al piso número cuatro, luego debe pulsar el botón del segundo piso. En este punto debes ir al sexto piso y luego volver al piso número dos; luego iras al piso diez y de éste descenderás al quinto piso, ya solo te queda pulsar el botón del primer piso.



Si en lugar de ir al piso uno, el ascensor decide llevarte al piso diez, hiciste todo correctamente.
Puedes salir a explorar el extraño lugar al cual te ha llevado. Algunas personas dicen que los ha llevado a un lugar obscuro y tétrico, otros dicen que han ido a dimensiones tranquilas, puede que se parezcan mucho a nuestro mundo o ser completamente diferentes. Lo importante es que no olvides volver antes de perder tu ascensor, ya que ésta es tu única puerta de salida.


Para volver debes repetir la misma operación, pero al revés. El ascensor en este punto debe llevarte al piso inicial.

He leído historias en internet de gente que jugo sin éxito, o eso creían  hasta que cosas extrañas comenzaron a ocurrir.


Calificación: 


martes, 11 de abril de 2017

Hitori Kakurenbo

Hitori Kakurenbo es un ritual de origen Japonés que consiste en establecer una conexión con una presencia paranormal, para jugar el conocido "juego de las escondidas". Para esto debes invocar una presencia y prestarle un avatar para que pueda desplazarse e interactuar contigo, pero ten cuidado, debes ser más hábil y más inteligente que el ser conectado a tu esencia, ya que si pierdes probablemente no podrás dormir en un tiempo.

"El juego de las escondidas" Parece bastante simple, solo necesitas:
  • Arroz
  • Un muñeco (de preferencia de género, debes descoserlo y repararlo)
  • Un corta uñas
  • Hilo Rojo
  • Sal
  • Sangre (Opcional)
  • Cuchillo u objeto afilado.
El procedimiento es este, debes descoser el muñeco o peluche con cuidado de no romperlo completamente, una vez que hallas hecho esto, rellénalo de Arroz hasta que vuelva a retomar su forma original. Ahora deberás cortarte las uñas y ponerlas dentro del muñeco entre medio del arroz, también puedes escribir el nombre que le darás al muñeco en una hoja de papel con un poco de sangre y ponerlo dentro. (Recuerda que debe tener un nombre diferente de el tuyo y de cualquier persona que conozcas)

Si eres hábil y haces tu propio muñeco el procedimiento es exactamente el mismo.

*La sangre es opcional, pero creará una conexión aun mas fuerte entre ustedes.

Una vez terminados los preparativos es hora de coser tu muñeco utilizando el hilo rojo, cuando termines de repararlo, amárralo fuertemente con el mismo hilo rojo y sumérgelo en un recipiente que contenga una mezcla de agua y sal (puede ser la tina, el lavamanos o una fuente grande).



A las 3:00 AM comienza el verdadero juego. Párate frente a el muñeco y di en voz alta su nombre tres veces, luego dile: "Es mi turno". En ese momento debes correr a apagar todas las luces de la casa, pero deja la tele encendida o una luz tenue para que puedas ver en la penumbra, vuelve corriendo al baño, dile: "te encontré (seguido del nombre del muñeco)" y apuñálalo (debes dejarlo atravesado con el cuchillo) Introdúcelo en el agua nuevamente y mientras respondes: "ahora es tu turno"... 

¡Corre y escóndete! hazlo lo mejor que puedas, pero recuerda que ese muñeco tiene un lazo contigo y te encontrara rápidamente para devolverte el "favor".

Para finalizar el juego debes poner sal en tu boca y repetir tres veces "Yo gano". (Aunque en realidad esto no asegura que el juego termine)

Te recomiendo que si encuentras el muñeco al finalizar el juego lo quemes o lo tires al río, aunque en ningún caso te aconsejo intentar este juego.




Calificación: