miércoles, 7 de marzo de 2018

#171 El Holder de la Espera Infinita

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a una institución mental o casa desolada donde puedas llegar por ti mismo. Ningún recepcionista hablará contigo; ellos están conscientes de tus motivos ocultos. No importa, de hecho, porque no será requerida su ayuda en la caza de este Objeto. Debes estar totalmente preparado para continuar, si deseas no sufrir una maldición eterna durante tu búsqueda. Tu mente debe estar absolutamente libre de orgullo, carente de ego, porque si no es así, no tendrás posibilidad de vencer a este Portador y deberás irte.

Sin embargo, si te sientes seguro de tu estabilidad mental, ignora las miradas incriminatorias de la gente a tu alrededor y explora el edificio en el mapa más cercano. Memoriza la disposición de la sala; busca una puerta que no está en el mapa. Estará sin marcar.

Una vez encuentres la puerta, que debería ser completamente invisible y podría aparecer en cualquier pasillo de la institución, lentamente alcanza el enfoque necesario para vencer a tu oponente no presentado, y abre la puerta. Camina silenciosamente dentro de la celda, y siéntate en la alfombra ensangrentada al otro lado del piso cubierto de bilis.



No olvides primero cerrar la puerta, o mucha gente al otro lado estará absolutamente molesta contigo por permitir que tu “nuevo compañero” escapara. El hombre que duerme encadenado en forma medieval en el centro de la habitación se llama Jim, y es el Portador de la Espera Infinita. No dejes que el demacrado Jim se forme o desescame, ya que puede arrancarte la carne de cualquier forma; por cierto, la alfombra carmesí en la que estás sentado está dentro del radio de alcance de las cadenas de hierro de Jim. Él no ha jugando con nadie en probablemente mucho tiempo.

Cuando tu aroma entre en sus fosas nasales, Jim saltará emocionado por la nueva compañía, la cual ha esperado en sus cadenas desde que el propietario de tu propia sangre te permitió estar ahí hoy. La peor cosa que podrías hacer en esta situación es entrar en pánico. No lo hagas. La alegría de Jim sólo pude ir más lejos; tu miedo no le agrada. Cualquiera de sus víctimas te diría que lo último que hicieron antes de conocer los retorcidos extremos de sus uñas fue entrar en pánico, después que ellos fueran arrojados por toda la eternidad a una habitación idéntica a ésta, fría, con cadenas de hierro alrededor de ellos, con fuego filtrándose a través de la celda por medio de pliegues invisibles, quemando sus miserables cuerpos.

No, en lugar de eso, mira a Jim directo a sus ojos, sin moverte, sin pensar, sin romper el contacto visual. Por cada signo de miedo o duda que muestres llegará una tremenda posibilidad que arribe tu maldición total. La mejor estrategia aquí es sólo no temerle, sin importar que tan repugnante huela su carne, en locura y decadencia.

Si crees fervientemente que tu mirada muerta detendrá a Jim de que seas su nuevo juguete, y funciona, él se calmará. Aprovecha este momento para dirigirte a él por su nombre y preguntarle: ¿Por qué te ha puesto aquí?

Jim podría caer presa de la emoción, si preguntaste en el momento adecuado y tu mente está lo suficientemente estable para hallar coherencia a sus palabras. Dolorosamente se quejará, y contará su historia. De cómo lo detuvieron ilícitamente y su posterior encarcelamiento, de como su mundo fue destruido en un pequeño y deshumanizado instante, y llorará, asumiendo que aún conserva sus lagrimales en el momento en que llegaste.

No trates de consolar a este hombre devastado; no hay nada que puedas hacer para remediar una eterna tortura de aislamiento. Tampoco trates de poner fin a sus sufrimiento asesinándolo; si fuera una opción y éste fuera mortal, habría acabado hace miles de años. La única cosa que puedes hacer es preguntarle claramente a este pobre hombre si puede darte lo que lleva.



Él te ofrecerá un puñado de sí mismo. Tómalo y vete. No mires atrás.

El trozo de carne ofrecido es el Objeto 171 de 538. Una eternidad de sufrimiento reside en su interior.

miércoles, 28 de febrero de 2018

#129 El Holder de los Oprimidos

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier refugio para indigentes o comedor comunitario donde puedas llegar. Pregunta al primer voluntario que veas si conoce a aquél que se hace llamar The Holder of the Downtrodden. Si el sujeto mira alrededor para asegurarse que nadie mira mientras responde, estás en el lugar correcto.

El voluntario te dirá que exige un soborno antes de que él te lleve a donde debes ir. Dale una cantidad sustancial de dinero en efectivo, y es de esperar que él considere una cantidad lo suficientemente grande. A continuación, te mostrará una puerta que no existía antes, la que conducirá a una escalera que el edificio no debería tener.

Serás llevado a un piso inexistente con muchos, muchos salones ordenados de formas caóticas. Las habitaciones no tendrán pasillos que las conecten, y se tendrán que atravesar varios de estos para llegar a destino. El voluntario se moverá de manera muy rápida a través de este ilógico lugar, con determinación y experiencia, y será muy difícil seguirle el ritmo. Deberás mantenerte siguiéndolo, pues perderse en este lugar es relegarse eternamente al vacío. También debes asegurarte de concentrar tu atención sólo en el voluntario al que sigues: las habitaciones estarán ocupadas por personas que se han entregado a la desesperación y la soledad, y prestarles atención es unirse a ellos para siempre.

Luego de lo que parecerán días, el voluntario te llevará a la única habitación vacía, entonces gesticulará hacia la puerta al otro extremo. Tarareando despreocupado, irá de regreso por donde vinieron, dejándote en esa habitación vacía. Si tienes alguna inquietud en tu corazón, entonces será mejor que te vayas, y es de esperar que logres alcanzar al voluntario. De lo contrario, ve a través de la puerta.

Te encontrarás en un sórdido lugar similar a una ratonera. A pesar del efecto de siglos de abandono, el lugar será apenas reconocible como una especie de sala de estar. En un asiento que una vez fue un sillón reclinable decente habrá un hombre viejo, de mirada austera. Hay algo en el hombre que cuenta de una vida, una vez llena de orgullo y éxito, pero que en algún momento entró en una aguda caída en picado que lo llevó hasta lo más bajo.

Con un gruñido de enojo, aunque poco convincente, el anciano exigirá saber por qué has venido. Inmediatamente responde de manera brusca que no es algo de su incumbencia, y asume una postura y un comportamiento que parezca que no tienes ningún respeto por el anciano; que sea, para ti, sólo basura humana, sin valor, ni merecedor de dignidad alguna.

Si eres lo suficientemente convincente, el hombre se derrumbará y perderá el poco atrevimiento que tenga. Bajará dócilmente la cabeza y quedará en silencio. Ahora debes hurgar por toda la habitación como si fuera tuya. Abre cada pequeño cajón y velador que encuentres, y saquéalo. Toma todo lo que quieras; mientras mantengas tu aire dominante, nada se atreverá a detenerte.

Una vez hayas revisado cada lugar de la habitación, ve donde el anciano y exígele saber dónde está tu pago. El hombre murmurará entre dientes por un rato, pero debes forzarlo a que responda, incluso si es requerida la fuerza física. Si tienes éxito, él te contará cómo terminó en aquella situación.

Es una historia de sueños destruidos por rivales inconscientes, de oportunidades perdidas, de anhelos rotos por burocracias insensibles, de éxitos destruidos por una sociedad hundida en el dogmatismo. Este hombre tuvo gran potencial y determinación para cambiar al mundo para bien, pero el mundo que intentó salvar le dio la espalda y lo destruyó por sus nobles esfuerzos. Es una historia sobre poderes establecidos indiferentes, de amigos cercanos vueltos enemigos en el nombre de la ambición, de seres amados que se alejaron por el egoísmo, incluso luego que él haya sacrificado todo por ellos.

Si sientes algo de piedad, por minúscula que sea, por lo que has hecho a este hombre una vez hayas oído su historia, estarás condenado a tomar su lugar. Deberás endurecer tu corazón y no sentir compasión alguna si quieres permanecer libre.

Una vez el anciano haya concluido su historia, agárralo del cuello de su camisa y gruñe: ¿Qué ganan con el sufrimiento que infligen?

Mientras la respuesta se desgarra de él lo suficiente para ponerlo a tus pies, obtendrás la respuesta exacta a tu pregunta. La triste vida del anciano lo abandonará también, y se hundirá otra vez en su asiento. Ahora puedes salir por la puerta en la que entraste, que te llevará directamente al refugio donde fuiste. Sentirás que, en ese momento, cada pizca de compasión y preocupación que alguna vez sentiste por otros, habrá muerto junto con el anciano.



La dureza de tu corazón es el Objeto 129 de 538. Tu camino sólo conducirá hacia la opresión y la desesperación, por lo que aquellos seres compasivos serán los que más sufrirán.

martes, 27 de febrero de 2018

Una manzana al día

¿Alguna vez has escuchado la expresión "Comer una manzana al día mantendrá lejos al doctor de su casa"?

La mayoría asume, sin temor a equivocarse, que simplemente es un refrán fácil de recordar que remarca la necesidad de alimentar bien a los pequeños. Pero el dicho no se originó debido a un recordatorio inofensivo.

Fue creado cuando la "Fiebre del Oro" estaba en su juventud, en un pequeño pueblito donde la comida escaseaba y ni se diga el dinero. En Agosto, cuando una mala sequía estaba azotando al pueblo, una serie de sangrientos asesinatos habían empezado a ocurrir.

Cada noche, una casa era asaltada y cualquiera que viera al intruso sería rápida y brutalmente abatido. Nunca se robaban nada, salvo por las sobras de comida. Después de dos semanas de esto, el tendero local no había tardado en colocar unas cuantas manzanas y un vaso de leche en la plaza del pueblo, desde la noche hasta la mañana.

Entonces, él se escondió en la torre de la iglesia, esperando vislumbrar a cualquiera que llegara. Luchando contra la fatiga, el tendero esperó por cualquier señal de vida en la plaza. Justamente a la medianoche, fue recompensado por una escalofriante visión: un hombre, cargando una bolsa llena de aburridos instrumentos metálicos, vistiendo vendas de paño de pies a cabeza, había entrado al rango visual.

Él se detuvo cuando vio la leche y las manzanas. Volteó a todos lados, como si buscara al que se atrevió a frecuentarlo. Cargado de miedo, el tendero se agachó quedando fuera de vista, quedándose así hasta el amanecer. El extraño hombre sólo tomó una de las manzanas, sin siquiera tocar el vaso de leche.

Ninguna casa fue asaltada y nadie fue asesinado. Por décadas, el pueblo continúo dejando una manzana o dos durante la noche, incluso cuando las manzanas ya habían dejado de desaparecer...
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Calificación: 


#093 El Holder de la Masacre

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier boda a la que puedas asistir. Camina hasta el altar y dile a la persona que toca el órgano que quieres ver a alguien llamado "El portador de la masacre". Si te da una sonrisa pícara, has llegado al lugar correcto. Con un guiño, te pasará un machete por debajo del órgano, y te dirá que cierres las puertas. Dirígete a propósito a cada puerta y asegúrate de que no se abra, y no te preocupes de que alguien te vaya a ver el arma. Toca, con la empuñadura del machete, cada puerta y cada ventana cerrada; esto asegurará de que nadie escape.

Cuando lo hayas hecho, ve a la fila de bancos más alejada y quédate de pie en el pasillo hasta que la persona del órgano, toque una melodía inquietante y triste, llenando de confusión a los allí reunidos. Espera a que pasen, exactamente, veintinueve compases. Cuando comience el trigésimo, levanta el machete sobre tu cabeza y golpea con él a la primera persona que está a tu alcance.


En medio de los gritos de terror, la música será más fuerte, sonando a través de las tuberías con fuerza suficiente para sacudir a toda la iglesia. Ahora, debes, con gran placer y deliberación, avanzar y retroceder a lo largo de los bancos, atacando a todos los ocupantes del templo. No debes mostrar ninguna piedad, ninguna vacilación, sólo un leve desconcierto al ver tu cuerpo lavado de sangre inocente. Si permites que el más mínimo atisbo de misericordia entre en tu mente, las fuerzas del machete consumirán tu alma, y la torturarán de culpa y agonía sin fin, mientras tu cuerpo se convierte en su herramienta.

Mientras pasas a lo largo de las filas, atacando a las personas, escucharás al predicador hablando, poniendo énfasis en todas las mejores obras de la humanidad, citando muchas cosas que tú y tu familia han hecho; no escuches su sermón, pues sabe bien este juego, y está tratando de confundirte para que dudes. Cuando hayas terminado la masacre, mata a alguien que esté de pie en la entrada principal, y mira cómo se arrastra por el pasillo, hasta el podio central. Llamas saltan de los tubos del antiguo órgano, mientras caminas hacia él, eliminando a los pocos supervivientes que quedan. Dales tu sonrisa más loca y diles con dulzura: “Sólo los contaminados temen a la muerte”.

Ataca y rompe la cabeza del novio en dos, si no matas a nadie de esta forma, alertarás a los poderes celestiales de tu presencia. La cabeza del hombre va a explotar, pero el cuerpo se volverá y saltará hacia el predicador. Los huesos del cadáver erupcionarán de su cuerpo, cortando muchas de las arterias del anciano, y ahora, puedes terminar con el resto de los invitados, pero deja a la novia para el final.

Ella caerá al suelo, llorando desconsoladamente, arrodíllate y tira su cabeza para hacer frente a su mirada. Bésala en la frente, y pregúntale: ¿Tienes miedo? Si ella comienza a reír, entonces, recibirás un castigo que será rival de todas las penas del Antiguo Testamento.

Si llora más fuerte, gimiendo de dolor, tira de ella suavemente y abrázala. El organista ahora se levantará, pero el instrumento seguirá emitiendo la melodía. Bajará las escaleras hacia ti con la mano extendida. Dale el machete, y haz todo lo posible para no sentir ningún remordimiento.

Unas llamas rodearán el machete, que se extenderán a ustedes, la novia tendrá demasiado dolor como para gritar mientras sus cuerpos son quemados y vueltos en cenizas. Si tienes algún remordimiento por lo que has hecho, entonces el dolor sólo será el comienzo de los siglos de tortura que vienen. Si no tienes ninguno, entonces sentirás como si el fuego penetra tu alma, obscureciendo tu visión con una neblina roja. Y, como una nube de humo, ellos se habrán ido. Estarás en la misma iglesia, sólo que ahora, es una efigie del infierno.

Las paredes están elaboradas de carne, que rezuma sangre y pus de un sinnúmero de heridas abiertas. Fuego, brota desde el suelo sin previo aviso, y el aire se siente pesado, con los gritos de miles de muertos torturados. Todos están encadenados de forma grotesca, empalados uno junto a otro con pinchos de acero fundido. La novia estará empotrada al podio, sus miembros abiertos en toda su extensión, asegurada por un dispositivo. Grupos de grotescos demonios, mal formados, vigilan detenidamente a la multitud, se agrupan al azar y abusan de las almas desamparadas, manchándolas con saliva, semen y sangre.

Y en todo esto, debes estar de pie y mirar, impertérrito. Incluso si haces una mueca de dolor, al observar una de las diversas actividades de los demonios, causará que ellos te confundan con uno de los invitados, y te den igual trato. Después de un puñado de eternidades, los demonios se reunirán ante la novia, complaciéndose a ellos mismos de formas que ningún ser humano normal puede ser posible que logre. Trozos de carne, humana y demoníaca, vuelan por el aire mientras violan el alma de la mujer. Cuando todos ellos parecen detenerse, da cuatro pasos por el pasillo, todos se dispersarán, dejándola cubierta de tantos fluidos que no serás capaz de identificar. El organista aparecerá ante ti, diciendo que has realizado un servicio único y amable para él, y afirmará que te dará una concesión por tus obras. Pregúntale: ¿Por qué matan? 

Él te mirará, claramente confundido, por un momento; pregúntale de nuevo, y se romperá en una especie de sonrisa paternal, y explicará, con una voz que no es ni de humano ni demonio, las múltiples razones que tienen para tanta muerte. Visiones de grandes atrocidades nadarán en tu mente a medida que habla, ilustrando cada una, mostrando que eres tú el instigador, lo que puede volverte loco, pero si estás realmente puesto en este camino, será para ti, una molestia menor. Cuando haya terminado, te dirá que es hora de partir, y te tocará el hombro. El dolor de la inmolación te golpeará de nuevo, y todo se apagará.

Despertarás al día siguiente en el lugar al que llamas hogar, con el periódico de la mañana junto a ti. En la página principal estará la noticia de los misteriosos asesinatos de los invitados a una boda, sin tener ningún sospechoso. Junto al periódico, habrá una nota de agradecimiento, con un anillo.

El anillo es el Objeto 93 de 538, el Sello del Eterno Genocidio. Tu camino está trazado, y tú estás más allá de la redención.




El juego de las monedas

También conocido como "Sarita" en Venezuela o "Cupido, Cupido" en Colombia, es un sencillo ritual ya algo antiguo que, hoy en día, ha ganado auge en las escuelas. Según la tradición venezolana, Sarita es el nombre del espíritu vengativo de una mujer indígena que, con ayuda del Diablo, puede verlo todo y contestar a tus dudas si juegas con ella. Según el punto de vista colombiano, este juego atrae algún demonio a modo de invocación.

Todo lo necesario para la práctica son dos monedas de igual valor; por seguridad y para mayor diversión se suele jugar en compañía. Ambas monedas son lanzadas junto a la pregunta que abre el juego, iniciada ya sea con el nombre "Sarita" o "Cupido, Cupido": ¿Puedo entrar?

Hay tres respuestas posibles. Si ambas monedas muestran cara, es un "Sí". Si una moneda cae en cara y la otra en sello, es un "Tal vez". Si ambas monedas marcan sello, es un "No". Si la respuesta a la entrada es positiva, se te permite seguir preguntando. Una vez logres entrar, puedes consultar a las monedas cualquier cosa que se responda con aquellas tres opciones, como "¿Pasaré el examen? ¿Tendré pareja? ¿Mi madre se curará?" 
Hay, sin embargo, cuestiones que es mejor no realizar en este juego. Preguntas como "¿Puedes manifestarte?" son consideradas riesgosas, por lo que es recomendado evitarlas.

Cuando sientas que tus dudas han sido satisfechas, hay una forma de terminar el juego. Debes hacer una última pregunta, alegando el nombre de lo invocado como al principio: "¿Puedo salir?"

Terminar es una de las razones más fuertes por la que el ritual se debe hacer en compañía. Cuando corre tu turno, solo tienes tres oportunidades para lanzar las monedas y esperar a que la respuesta sea afirmativa. Si se te es negada la salida tres veces, puedes dejar que tus compañeros continúen sus preguntas hasta que se repita tu turno; pero si estás solo, no hay marcha atrás. Quedas "atrapado".

Se dice que cuando esto sucede, el espíritu de Sarita o el demonio atraído por Cupido te convertirá en su blanco. Por el resto de tus días, que ya no serían muchos, el invocado te seguirá y atormentará hasta destrozar tu mente, pudiendo llevarte así al suicidio o sencillamente bañándote de una mala suerte que sembrará tu final.

Si tuviste la dicha de salir del juego, el último paso es deshacerte de las monedas. Hay quienes dicen que, al igual que un tablero de Ouija, estas siempre volverán a su dueño original y traerán la desgracia. Es por eso que debes tener cuidado, pues quien juega con el Diablo nunca sale ileso.