martes, 10 de noviembre de 2020

#092 El Holder de Salmacis

En cualquier ciudad, en cualquier país, puedes ir a cualquier institución mental o centro de rehabilitación donde puedas llegar por ti mismo. Dirígete a la recepción y pide visitar a aquel que se hace llamar "el portador de Salmacis". Si te miran de arriba hacia abajo, como si te juzgarán, has venido al lugar correcto. Pulsarán un botón oculto. Quédate quieto. El encargado vendrá y te acompañará a un pasillo adyacente. Atravesarán una puerta abierta y te tomará por los hombros, te preguntará si te has encontrado con el Portador de la Pasión. Contesta honestamente, si tu respuesta es no, te empujará devuelta al pasillo. Corre rápido y lejos. No te detengas hasta que el sol se ponga dos veces, porque todas las plantas de la ciudad querrán aplastar tu cuerpo hasta convertirlo en polvo sangriento.

Si tu respuesta fue afirmativa, te llevará más profundo en el complejo. Escucharás una variedad de gritos, tanto masculinos como femeninos. Si miras por las rendijas de las puertas del vestíbulo, verás que en cada habitación habrá un hombre y una mujer, cosidos juntos de forma grotesca. Te estoy ahorrando la sorpresa, no mires por esas puertas. Si lo haces, te arrastrarán al mismo destino y te coserán a otra persona sin anestesia. La otra persona luchará por siempre para alejarse de ti, tirando de las suturas hasta que tu piel amenace con rasgarse.

Como no mires dentro, el encargado te llevará al final del pasillo. Te acompañará a través de otra puerta y te tomará de la mano. Le preguntará si te has reunido con el Portador de la Inocencia. Nuevamente debes contestar con honestidad. Si tu respuesta es no, te mirará enojado y estrellará tu cabeza contra la puerta, cubriéndola con tus sesos. Este salón no te permitirá morir, en cambio, permanecerás allí por toda la eternidad sin la capacidad de moverte o meditar en nada más que tu propio dolor.

Si tu respuesta fue sí, te llevará con más rapidez por el nuevo pasillo. Parecerá que el corredor se dobla y tuerce, como el cuerpo de una serpiente enroscada alrededor de un cilindro. Que no te engañe. Este pasillo es igual de recto que el anterior. No pierdas la concentración o caerás por toda la eternidad. Cuando llegues al final, el encargado te hará una última pregunta.

¿Te has reunido con el Portador del Trisquel?

¡No respondas! Este es un truco que te costará la vida, a menos que descubras su secreto. No hay ningún Portador del Trisquel. En su lugar, debes sostener el Objeto 5 o 13: el Ojo de la Luz o el Reloj de Arena Roto de la Oscuridad. Si dices algo o sostienes cualquier otro Objeto, incluso los que se encuentran en las profundidades del infierno sentirían pena por ti.

Él te llevará a una última puerta y te encerrará dentro. Esta habitación estará oscura y vacía, salvo por la puerta, una silla y un reloj analógico. Siéntate en la silla y date tres palmadas en la parte interna de los muslos. Gira la silla hacia el reloj, luego párate y mueve las manecillas del reloj hacia atrás, 4 minutos y 13 segundos. La puerta se deslizará y revelará un pasillo diferente del que llegaste. Este corredor olvidado parecerá deteriorado, salvo por las estatuillas de marfil de hombres y mujeres que lo flanquearán a lo largo de las paredes. Aunque bellamente talladas, estas estatuillas tendrán el rostro destrozado por el dolor del parto. Sí, incluso las estatuas masculinas tendrán el vientre dilatado por un feto que sus cuerpos jamás podrán dar a luz del todo. No toques las estatuas.

Debes correr hasta el final del pasillo. Hazlo rápido, pues el tiempo que tienes para hacerlo es poco. Al final, encontrarás una motosierra a diésel. Tómala y ponla en marcha. Debes cortar todas las estatuillas sin dejar que ni un solo fragmento toque tu piel. Si fallas en esto, los peñascos de marfil crecerán hasta alcanzar la altura humana, se abalanzarán sobre ti y te harán toda clase de actos inmundos, hasta convertirte en una estatuilla como ellos. Siempre gestando, siempre contaminado, nunca serás libre. Reza para que este no sea tu destino. Una vez que termines, regresa a la habitación donde estaba el reloj.

Siéntate en la silla y mira hacia el reloj, no dejes que la motosierra se apague. Los engranajes del reloj caerán, formando una boca llena de dientes de metal dorado. Esta boca se fruncirá hacia ti. Inclínate y bésala. Asegúrate de que tus ojos estén cerrados y que tu beso sea apasionado. Acepta su lengua de porcelana en tu boca como lo harías con un amante. Si no lo haces, esos mismos engranajes te pulverizarán lentamente. No dejes de besar aun si unos brazos te toman de los hombros o si sientes unas piernas de porcelana alrededor de tu cintura. Este es el Portador de Salmacis.

Aparecerá como una muñeca perfecta, un maniquí de correcta anatomía hasta el último centímetro. Todo excepto por un soporte en la parte de abajo. No mires el soporte. Solo préstale atención a sus ojos. 

Sólo el Buscador de Portadores debería haber llegado tan lejos ¿Eres el Buscador?

Dile la verdad, ya que tu castigo será mucho peor si le mientes. Si eres el Buscador, ella empezará a hablar, te contará de su hermana gemela, la Novia y Portador del Buscador. Te contará de sus muchas cirugías, con vívidos detalles de su lenta transformación a una muñeca viviente. De como se le realizó sin anestesia cada corte, cada costura. No la escuches o tu cuerpo será sometido a las mismas cirugías mientras ella las va narrando. En su lugar, debes agacharte y darte golpecitos en la parte interna de los muslos, una vez por segundo, 253 veces. Cuando termines de hacerlo, ella estará en silencio otra vez. Pregúntale entonces: 

¿Cómo puedo llevar nuestra última esperanza?

Ella te sonreirá y estirará, agarrando unas manijas invisibles en el techo. Ella se levantará en el aire, pero sus piernas y cintura no la acompañarán. Ahora debes completar el cuerpo. Coloca en su pelvis el Objeto 18, el Útero de las Pasiones. Coloca sobre el soporte el Objeto 19, el Falo de la Inocencia. Luego descenderá y se volverá a unir. Rápidamente, abrázala y llévala hacia ti, ya que un círculo de hojas afiladas comenzarán a ser disparadas desde el suelo, llevando consigo hilos rojos de tu propia sangre sino consigues hacerlo a tiempo.

No la sueltes. Ignora el dolor punzante en las piernas y el abdomen. Apriétala fuerte. Ignora el chorro de sangre de tu pecho. Si la dejaras ir ahora, este dolor sería tuyo eternamente. Luego deberás dar un paso atrás y dejarla caer al suelo. Le faltarán la pelvis y sus senos, yacerá muerta. El dolor punzante en la zona lumbar y el pecho desaparecerán ¡pero no mires hacia abajo! Si lo hace ahora, una locura más allá del entendimiento te llevarán. Un anillo de seda roja girará alrededor tuyo, apretándote como una cuerda. No entres en pánico. No luches. Cuando parezca que te rebanará, la seda se deslizará a tu alrededor. Te encontrarás de pie ante tres puertas. Dos serán puertas de baños. Uno tendrá una marca extraña.

Entra en la puerta central con la marca. Te encontrarás en un baño, similar a uno de hombres, pero de olor agradable, y con un dispensador de productos de higiene femenina. Entra en uno de los puestos y mira hacia abajo. La pelvis que construiste en el Portador de Salmacis, así como sus pechos, ahora serán tuyos. Familiarízate con su nuevo cuerpo. Cuando hayas terminado, sal del baño y se encontrarás en la recepción de la institución mental.

Su pelvis es el objeto 92 de 538. Con ella, podrás dar a luz al niño de las Pasiones e Inocencia. Si se corrompe con luz u obscuridad depende de ti.



La Red de Charlotte

Si quieres probar este ritual, debes tener un amigo que sea igual de valiente o tonto, ya que no se puede realizar con más o menos de dos personas.

La idea de este ritual es invocar al espíritu de una niña llamada Charlotte, quién vivió en una época cercana al año 1400 y cuya madre fue quemada en la hoguera, acusada de brujería por mucha gente del pueblo.


Materiales:

  • Habitación completamente cerrada
  • 2 Sillas
  • 1 Linterna
  • 1 Espejo
  • 1 Mesa
  • 1 Muñeca
El juego debe realizarse por dos personas quiénes deben encerrarse en el cuarto y asegurarse de sellar perfectamente cualquier lugar por donde la luz podría entrar, ten en cuenta que ambos deben estar en la oscuridad absoluta antes de comenzar el juego "La red de Charlotte". También les recomiendo que se quiten los anteojos antes de comenzar y los dejen en otra habitación, solo por precaución.

Luego de eso deben preparar los siguientes elementos: cuelguen el espejo en una de las paredes, deben ubicar las sillas delante del espejo y tras éstas deben ubicar la mesa, con el juguete encima como cebo. Deben ser capaces de ver la muñeca a través del espejo mientras están sentados en las sillas. Pon la linterna de modo que ilumine la habitación sin reflejarse directamente en el espejo.

Si siguieron bien las indicaciones pueden comenzar ubicándose sentados en las sillas y decir al mismo tiempo: "Queremos jugar a La Red de Charlotte" si han sido escuchados comenzarán a ver que la pequeña niña comienza a materializarse a través del espejo y la verán tomar el juguete ofrecido, es aquí cuando comienza el juego.

Solo serán capaces de interactuar con Charlotte a través del espejo, jamás quites la mirada del reflejo y no pierdas contacto visual con el espectro, ella podría esconderse en cualquier otra superficie reflectante que esté en la habitación por error.

Charlotte se quedará a jugar con lo que le llevaste, espero que hayas elegido un buen juguete o ella se molestará mucho, convirtiéndose en un demonio muy hostil. Pero si a ella le agrada tu ofrenda se mostrará muy contenta de contestar tus preguntas.

Mientras juega, puedes hacerle preguntas sobre tu pasado y tu futuro, cosas que solo los muertos saben y tal vez cosas sobre tu destino; procura terminar antes de que ella se aburra de jugar. Cuando estés satisfecho solo dile "Adiós Charlotte" amablemente y la niña se despedirá para luego desaparecer.


Muchas personas advierten que invocar a este espíritu puede ser la peor cosa que hagas en tu vida, ella no tiene un buen carácter y se aburre muy rápido de cualquier cosa que le ofrescas. Le divierte mucho más perseguir a quienes la molestan y asecharlos para siempre cada vez que se reflejan en alguna superficie.

Eres libre de decidir si jugar o no, pero recuerda, hay espejos en todas partes.

martes, 3 de noviembre de 2020

"¿Crees que los perros no sonríen?

Fragmento sacado una crónica del diario local:

"En el pequeño pueblo de San Ángel, era habitual que ocurrieran extraños sucesos que rompían la normalidad: Los perros ladraban sin cesar, incluso a veces amanecían muertos; Las personas de los alrededores desaparecían y después de 7 días eran encontradas con marcas de rasguños y mordidas de animales, o simplemente nunca se volvía a saber de ellos".

Experiencia de una joven residente:

Buenos días, mi nombre es Sally y tengo 16 años de edad. Siempre me la pasaba sola en casa ya que mis padres trabajaban hasta muy entrada la tarde y pocas veces tenían tiempo para mí; me fue muy difícil hacer amigos y para pasar el tiempo me sumergía en el mundo de las historias de terror y sucesos paranormales, siempre fuí fanática de los creepypastas, eran como un vicio o una droga de la cual quería más. Recuerdo que hay un creepypasta en especial que me gustaba muchísimo, su nombre era "Smile.dog" y llegué a leerlo gracias a un usuario anónimo que me contactó por facebook.

El User aceptó decirme el nombre del Creepy, con la simple condición de que no viera el video a partir de las 3:00 de la mañana, pero la curiosidad me mataba y decidí quedarme despierta hasta la madrugada, eran las 3:00 AM, extraje un archivo "Ram" el cual contenía un documento y un vídeo, abrí el documento, el cual contenía una nota que decía: "Crees que los perros no sonríen", cerré el documento y abrí el vídeo.
En ese momento las luces comenzaron a fallar, estaba aterrada pero el miedo no me impidió continuar. El video comenzó a reproducirse: Al principio podía verse la terrorífica imagen de un gran perro sonriente, con el hocico lleno de sangre y sus ojos infernales mirándote directamente. De repente, en ese momento comencé a escuchar a un perro ladrar en la puerta principal, bajé rápidamente las escaleras hasta allí, pero cuando abrí la puerta no había nada.

Al subir las escaleras de regreso a mi habitación, noté que la luz del baño estaba encendida y entonces recordé que no había nadie a parte de mí en casa. En ese momento mi respiración comenzó a acelerarse cada vez más cuando daba un paso, acercándome a la puerta del baño. Giré la perilla del lentamente mientras la puerta se abría despacio; llegué a ver algo escrito en el espejo, así que entré algo asustada y pude leer con claridad una frase escrita con sangre en el espejo: "Crees que los perros no sonríen".

De repente algo me derribó al suelo y me sacó a arrastras fuera de el baño...


Fragmento sacado del periódico local:

El día de hoy, la brigada de homicidios de la pequeña localidad de San Angel ha encontrado un macabro hallazgo que consiste en el cuerpo sin vida de una chica de aproximadamente 16 años de edad, que aún no ha sido identificada. Los detalles de peritaje indican que fue encontrada en su cama con la garganta rasgada por algún elemento cortante, y en sus manos sujetaba una nota que decía: "¿Crees que los perros no sonríen?"...

Calificación: 

miércoles, 28 de octubre de 2020

Debajo de la cama

La imagen que más le había impresionado en toda su vida pertenecía a una película de la cual no recordaba ni el título. Había una niña tumbada sobre su cama. Poco más allá, a su izquierda, había un espejo, y ella podía verse dormir. La luna reflejaba su imagen, y cada noche, por aquello del miedo que atenaza a los niños, la cría se miraba en el espejo y aprovechaba para ver si debajo de su cama había algo de lo que debiera tener conocimiento. Tras ver que no había nada se quedó tranquila. Unas escenas más adelante volvió a hacer lo mismo y luego cerró los ojos. Su mano cayó hacia el suelo. En un momento dado notó una humedad viscosa en su mano lacia y abrió los ojos sin atrever a moverse un ápice. Giró la cabeza hacia la izquierda y miró el espejo. Bajo su cama había un hombre con ojos de sádico, que lamía su mano con la boca sangrienta en un rictus perverso. 

Aquella escena era la que más terror le producía, pero ella no tenía un espejo al lado de la cama para mirar si estaba sola en la habitación, y por más que había pedido a sus padres que le pusieran un espejo estos siempre le habían dicho lo mismo: no hay sitio. A un lado tenía el balcón y al otro un armario y la puerta. No cabía esa posibilidad, y ponerlo enfrente no tenía sentido. 

De modo que Leticia miraba debajo de su cama nada más entrar en la habitación, con las luces abiertas y la puerta del cuarto abierta, por si tenía que gritar y ser escuchada por sus padres. Una vez comprobaba que no habia nada, cerraba la puerta para asegurarse de que nadie podía entrar, y tras leer algunas páginas de un libro de la colección del Barco de Vapor, se dormía con la luz de la lamparilla encendida. Más tarde, como cada noche, entraría alguno de sus padres para darle un beso en la frente y cerrar la luz. También cerraban la puerta por expreso deseo de ella. Si antes no habían entrado, después tampoco lo harían. 

Una noche entró e hizo su rutina habitual. Cuando terminó abrió el libro que estaba leyendo, sus ojos consumieron ávidamente unas páginas y cayó rendida. Su madre entró veinte minutos después, besó su frente, cerró la luz y se marchó, dejando cerrada la puerta. 

Leticia no pudo ver como media hora más tarde el pomo de su puerta giraba lentamente. La puerta no chirribaba, de modo que tampoco se enteró cuando ésta se abrió lentamente y “algo” que no tenía forma ni color se deslizó por el suelo sin hacer ningún ruido. Ella permanecía inerte sumida en sueños cuando la sábana que la cubría comenzó a deslizarse hacia sus pies. Un pequeño cosquilleo producido por el movimiento de las sábanas hizo que moviera las piernas incómodamente, casi en un arranque nervioso, pero no llegó a despertarla. Cuando las sábanas terminaron en el suelo Leticia comenzó a tener una pesadilla. Sus ojos, ocultos tras los párpados cerrados, se movían rítmica y velozmente. Mientras tanto un ser invisible a la vista humana, deslizaba parte de sí por las piernas desnudas de Leticia, provocando que toda su piel se estremeciera y el bello de todo su cuerpo se erizara. Un frio glacial recorrió sus pies, sus piernas, su cintura, su pecho y sus brazos y terminó llegando hasta su rostro como un suspiro mortal. Leticia sintió que el corazón se le congelaba y abrió los ojos en un rictus de horror. Respiró hondo y comenzó a hiperventilarse mientras sus manos se agarraban fuerte a la sábana de fondo. Cuando logró aminorar la velocidad de su respiración y su corazón volvió a su número de palpitaciones habitual, Leticia parpadeó un par de veces más y se centró. Algo fallaba. No era solo la pesadilla que le había despertado, había algo más. Era un presentimiento. En un moviento tan rápido como el miedo le permitió, encendió la luz de la habitación. 

Sentada aún en la cama se miró las propias piernas y encontró la respuesta a su pregunta. La sábana que cubría su cuerpo ahora no estaba. Miró a un lado y otro de la cama sin apenas mover más músculo de su cuerpo que el del cuello, y no encontró la pieza que faltaba. De un bote se puso de rodillas y se acercó hasta los pies de la cama. Allí abajo, de forma circular, estaba toda la sábana que debía haber estado cubriendo su cuerpo. Comenzó a sentir otra vez el miedo que la había hecho hiperventilarse y su respiración volvió a agitarse. De haber sido asmática ya habría sufrido un ataque. Era una suerte ser una niña sana. Si hubiera tenido setenta años probablemente aquella noche habría muerto de un ataque al corazón. 

Alargó el brazo para recuperar su sábana y se la echó por encima. Todavía luchaba por recuperar también la serenidad. Tenía tanto miedo que apenas le salió un susurro de la boca cuando creyó estar gritando “mamá”. Su carne de gallina y su bello erizado no la tranquilizaba en absoluto. Tras gemir comenzó a llorar. Si las palabras no salían de su boca, tendría que ir hasta la habitación de sus padres para dejarse consolar... y aquello también le provocaba pavor. La habitación estaba dos cuartos más allá, al fondo del pasillo. Pero si quería que hubiera alguien con ella hasta que consiguiera volver a dormirse, tendría que salir de su propia habitación. Con todo el valor que una niña de doce años podría tener, Leticia localizó primero las zapatillas para ponérselas lo más rápido posible y salir corriendo de allí. Pensó que si corría llegaría antes a la habitación de sus padres y podría meterse entre ambos para recuperar la tranquilidad y el sueño. Sólo sus padres tenían esa capacidad de devolverle la paz. Ella era muy joven, no podía hacerlo todo sola. Necesitaba dos adultos a los que amaba y en los que confiaba. 

Decidida, tras localizar sus zapatillas, se abrazó a la sábana, se calzó y corrió hacia la puerta de su habitación. Fue entonces, cuando al alargar el brazo para abrir el pomo, se dio cuenta de que la puerta estaba abierta. El miedo la paralizó de nuevo y sus ojos bailotearon de terror. No se atrevía a girarse y en el umbral permaneció el tiempo que a ella le pareció una eternidad. Sus pies no se atrevían a dar un paso más. Comenzó a hiperventilarse de nuevo y sintió marearse, y en un arranque último de valor extendió el brazo y abrió la luz del pasillo. ¿Iba a morir de miedo? Aquella duda consiguió que echara a correr hasta la habitación de sus padres pero fue tan rápida y torpe que se estampó contra la puerta semiabierta. 

Cayó al suelo y se dañó un tobillo, pero provocó el suficiente ruido como para que su padre se despertara y abriera la luz. 

- ¿Leticia? 

La niña alzó su rostro poco a poco. Primero vio las baldosas del suelo, luego llegó hasta las zapatillas de su padre, y entonces miró debajo de la cama de matrimonio. 

Antes de que la habitación comenzara a darle vueltas y cayera al suelo había podido ver que debajo de la cama de sus padres estaba su madre sobre un charco de sangre y un ser etéreo, como el cristal, al cual sólo se podía con los ojos de la infancia, lamía la barbilla sangrienta de su madre.


lunes, 26 de octubre de 2020

#070 El Holder del Mapa

En cualquier ciudad, en cualquier país; ve a cualquier institución de salud mental, manicomio o centro de acogida al que puedas llegar por tus propios medios. Cuando llegues al escritorio de la recepción pide ver a quién se hace llamar "El Portador del Mapa". El hombre o mujer detrás del mesón no levantará la vista de su lectura, echa un vistazo y memoriza el número de página en la que se encuentra. Repítele tu demanda con firmeza, entonces la persona hará un comentario sarcástico. Si escuchas "otro idiota" te encuentras en el lugar correcto, si hace cualquier otro tipo de comentario debes saber que es una mentira.

En ese momento el recepcionista comenzará a darte instrucciones, no te molestes en tratar escribirlas ya que es imposible sin importar cuanto lo intentes. Si no eres capaz de seguir exactamente las instrucciones te perderás, para cuando lo notes estarás fuera del edificio y este será el peor destino que te puedas imaginar. Si sigues bien las indicaciones deberías escuchar el sonido de una innumerable cantidad de manos escribiendo sobre un papel, a medida que te acerques a tu objetivo el sonido de hará más fuerte. En caso de que el sonido llegue a detenerse respira profundo y grita toda la información que tengas sobre dónde comenzaste, incluidas las instrucciones de cómo llegar ahí. La escritura debería comenzar nuevamente, pero de no ser así, tendrás que volver al punto de partida y comenzar de nuevo con tu búsqueda, no te pierdas.

Cuando llegues al final de las indicaciones deberías encontrarte con una puerta de metal con números dibujados en sangre, detente inmediatamente y escucharás una risita. No voltees a mirar, una voz comenzará a hablar bajo en ensordecedor sonido de los lápices, ignóralo y susurra una pregunta: "¿Dónde terminaré?". La voz entrará en los grotescos detalles de un campo de batalla, en el momento que deje de hablar ingresa el número de la página que estaba leyendo el recepcionista.

Despertarás en la iglesia más cercana a la institución, estarás recostado sobre un Mapa.


Ese mapa es el objeto N°070 de 538. Te llevará a cualquier lugar al que desees ir, pero no a la ubicación de los otros objetos.