sábado, 17 de octubre de 2020

El Circo del Terror

—¡Señoras y señores! ¡Niños y niñas! ¡Ya ha llegado! ¡Ya está aquí! ¡Es el fabuloso Circo de la Niebla! Entren y maravíllense con todas las cosas extraordinarias que encontrarán aquí.

Cuando Jennifer escuchó la gruesa voz de aquel desconocido, que anunciaba las caravanas que se abrían paso hacia la ciudad, solo se encogió de hombros y siguió mirando el cielo. Llegaban circos hasta Heaven Falls dos o tres veces al año. Todos eran iguales y armaban quilombo por unos cuantos días antes de partir igual que como habían llegado.

Ella no les veía nada de especial. Ya había pasado el tiempo en que ese tipo de espectáculos constituían una auténtica novedad.

Sus amigos, sin embargo, no parecían pensar lo mismo.

—¡Vamos! —dijo Will— A lo mejor podemos burlarnos de algún payaso.

—Odio los payasos —se quejó Eric a su lado, frunciendo el ceño.

—Pues por eso, so tonto. Igual y le hacemos una zancadilla a alguno que ande por ahí. Y si tenemos suerte, podemos ver a los animales.

—Sí, creo que eso es lo único que habrá de bueno en ese lugar.

Jennifer se levantó para acudir con ellos al sitio en que habían desplegado las carpas. Notó enseguida que aquel circo definitivamente no era igual que los anteriores. La carpa principal tenía el clásico diseño de rayas rojas y blancas, y en la verja de entrada, una máscara con una expresión inquietante daba la bienvenida a los visitantes. Parecía que estaba llorando.

—Pasen amiguitos, pasen al Circo de la Niebla —les invitó el presentador, un hombre rechoncho y de palidez cadavérica, que tenía una sonrisa inquietante.

—¿Cuánto cuesta? —preguntó Will.

—Nuestro primer día es gratis.

¿Circo gratis en una aburrida tarde de verano? Parecía un buen trato para tres niños que no tenían nada que hacer. Entraron.

Al pasar, dos payasos con sonrisas inquietantes los miraron maliciosamente y la niña sintió un escalofrío. Quiso volver atrás pero ya sus amigos habían entrado en la carpa. Así que fue tras ellos y lo que vio allí dentro, la dejó sin habla.

Las personas, hombres y mujeres, ancianos y niños de todas las edades, se retorcían de maneras extrañas en el suelo, soltando gemidos de dolor. Algunos bailaban. Otros hacían acrobacias imposibles con expresiones de terror en sus rostros. Otros no paraban de reír en medio de sollozos, haciendo actos payasescos. Sus gritos quedaban ahogados por la carpa, mientras en las afueras solo reinaba el sonido de las máquinas de algodón de azúcar y la rueda de la fortuna.

Y los acróbatas, los payasos y domadores, que antes habían sido como ellos, los miraban disfrutando con su sufrimiento.

—¡Este es nuestro circo! ¡El Circo de la Niebla! Todos entran sin pagar un precio, pero de aquí, no salen nunca más —anunciaba el presentador desde alguna parte, emitiendo una risa macabra que a Jennifer le heló los huesos.

Y cuando volvió a mirar a su alrededor, supo que era verdad, pues no encontraba la salida.

Ahora ellos también eran parte del espectáculo.





Calificación:



viernes, 16 de octubre de 2020

#476 El Holder de la Comodidad

En cualquier ciudad, en cualquier país; ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que puedas llegar por tus propios medios. Cuando llegues al escritorio pregunta por quién se hace llamar "El Portador de la Comodidad". El trabajador responderá con una cálida sonrisa y dirá: "Por supuesto, de esta manera". Sigue al trabajador hasta una puerta que se encuentre en el pasillo, el te abrirá la puerta indicándote que entres.

Cuando cruces la puerta verás a una anciana sentada en una esquina, ella solo responderá a la pregunta: "¿Por qué debo continuar?". Se volverá hacia ti mientras te dice las palabras más alentadoras que has oido, algo que te impulsará a continuar con las penurias de la búsqueda que has elegido. Te sentarás en su cama y la escucharás con el mayor de los respetos y admiración. Puedes hablar con ella todo el tiempo que quieras, muchos buscadores han pasado semanas en esa habitación, contentos de vivir en ese paraíso temporal como muchos lo estarían.

Una vez que su conversación haya terminado presiona el botón para llamar a la operadora. Entrará una persona con una bandeja en su mano, sobre ella reposa una pistola con tres balas en su carga. Tienes tres opciones.

  • Mata a la mujer por su objeto y continúa la lucha.
  • Mátate o dispara al asistente (Ambos terminan del mismo modo...)
  • Quédate en la habitación para siempre, pero debes saber que la mujer ya no es la misma.
Voltea y date cuenta de que no estaban solos, muchas personas con la misma pistola se quedan en segundo plano incapaces de tomar la decisión. 


Su objetivo es el N°476 de 538. Avanza con confianza...


El Viejo Hospital

Despiertas en una habitación de hospital y ves que hay una ventana. Tras mirar por ella, corroboras que todo sigue normal: una calle, una parada de autobuses, personas, pero te preguntas: “¿Qué me pasó? ¿Qué hospital es este?”.

No recuerdas nada, lo cual es frustrante. Te levantas, puedes ver que tu ropa luce desteñida. “Es normal”, piensas. “Es ropa de hospital”, dices algo confundido.

Tomas la iniciativa de salir de la habitación. Abres la puerta, la cerradura está algo oxidada, pero qué más da, es un hospital público. Deduces esto, pues tu cama no es la única de la habitación. Tras salir, puedes ver un pasillo con blancas luces, algunos fluorescentes están parpadeando.

Se te hace extraño el hecho de que el pasillo está totalmente vacío… Sientes cierto pánico. Al final del pasillo, divisas un ascensor, caminas hacia él y llamas. Tras esperar un par de segundos, escuchas el típico "tin-ton" del ascensor, la puerta se abre y miras a un sujeto con bata. Asumes que es doctor.

–Emm, disculpe, doctor, no sé qué... –pero el doctor ni se inmuta. Entras en pánico –¡Esto no es normal! ¡Dios! ¿Qué hago aquí? –Tomas el ascensor…

...

Despiertas en una habitación de hospital. Te duele la cabeza, miras por la ventana. Observas a un grupo de personas esperando el autobús, entras en razón y te apegas a la ventana. Hay menos personas que al principio, no sabes lo que está sucediendo, pero es mejor no entrar en pánico, posiblemente sea un deja-vú. Sales de la habitación, puedes mirar el pasillo, las luces fluorescentes parpadean más. Caminas hasta el ascensor y llamas.

...

Despiertas en la habitación de un hospital. Tu cabeza duele más. Te sientes cansado, como cuando te resfrías. Miras por la ventana y es de noche. Solo queda una mujer en la parada de autobús, tiene un vestido de noche, es rojo. Entras en razón y corres, solo eso puedes hacer. Miras una silla de ruedas, la tomas y sales al pasillo e intentas romper la puerta de las escaleras en un intento desesperado por salir de la habitación. ¡Bingo! La puerta se abre y sales camino a las escaleras.

...

Despiertas en una habitación de hospital. Tu cabeza duele mucho más que antes y te sientes aún más cansado, ya te cuesta levantarte. Miras por la ventana y ves a esa mujer… Recuerdas que estuvo en cada momento en que miraste a través de la ventana. Sales de la habitación, caes.

...

Despiertas en la habitación de un hospital, ya no puedes levantarte, te cuesta respirar. Miras a tu alrededor y observas a una mujer con una cara muy demacrada y el vestido rojo. Cierras tus ojos.

...

Despiertas en la habitación de un hospital. Sientes unas manos muy frías recorriendo tu rostro. Ya no puedes respirar, solo divisas el color rojo. Lo último que recuerdas fue el momento en el que te acostaste en tu suave cama…, y luego cierras tus ojos y sientes cómo la vida se escapa de tu cuerpo.

...


Calificación:

jueves, 15 de octubre de 2020

#091 El Holder del Honor

En cualquier ciudad, en cualquier país, puedes ir a cualquier institución mental o centro de rehabilitación donde puedas llegar por ti mismo. Dirígete a la recepción y pide visitar a aquel que se haga llamar "el portador del honor". El empleado levantará la vista de sus papeles y te entregará una gruesa carta del Tarot. Si te dan la carta de La Luna, entonces estarás listo para enfrentar esta prueba; sin embargo, si el empleado te pasa la carta de El Diablo, aléjate y no regreses hasta que hayas vivido otra de las pruebas de los Portadores. Solo con su fuerza infernal sobrevivirás a esta tarea.

Si te quedas, el empleado te pedirá que revises una iglesia al final de la calle. Sal del edificio y camina tranquilamente por la calle, disfruta de lo que podrían ser tus últimos momentos con vida. Cuando llegues al final del camino, verás una estructura vieja y ruinosa que podría haber sido una casa de culto hace mucho tiempo. Entra por la puerta con cuidado, no sea que el marco de ésta se caiga sobre ti.

Serás rodeado por luz y te llevará a un lugar donde se encontrarán los objetos que hayas reunido, junto con dos puertas. Debes saber que si te falta la Capa, la Resolución de la Bestia, el Escudo (del Portador de la Soledad o del Portador del Escudo) o la Espada, será mejor que tomes la puerta de la izquierda y te vayas, porque estarás condenado al fracaso. Si posees uno o más de estos Objetos, elije solo uno y entra por la puerta de la derecha.

Accederás a una desolada extensión de tierras baldías, por su horizonte surcarán llamas infernales y una constante lluvia de sangre golpeará el suelo árido bajo tus pies. Lejos en la distancia, sobresaldrá una estructura alta, su blancura austera y pulida hará resaltar su presencia en medio de todo lo que habrá allí. Y ten la seguridad de que no estarás solo.

Solo tendrás unos segundos para contemplar estas vistas antes de que una horda de demonios comience a correr hacia ti. Si llevas la capa contigo, cúbrete con ella y camina hacia el edificio; las criaturas serán una extensión del Portador del Honor, podrán verte a través de su odio. Por otra parte, podrías armarte con la espada recta que aparecerá a tus pies, no es la espada del rey, ésta no saldrá a menos que hayas escogido llevarla contigo. Los demonios son numerosos, pero también frágiles; existen sólo como un pensamiento, y un solo golpe bastará para desaparecerlos.

No importa cómo decidas hacerlo, te llevará mucho tiempo llegar a la estructura, mas no te sentirás cansado por los esfuerzos de moverte o luchar: el conflicto es el alimento de la vida aquí y tú eres parte de su origen. Cuando llegues y subas el primer escalón de la entrada principal, el enjambre interminable de criaturas que brotaban de sus puertas finalmente se detendrán, y los monstruos se juntarán ansiosos uno al lado del otro para despejarte el camino. Se calmarán y observarán cada uno de tus movimientos mientras asciendes a las opulentas puertas. Se separarán mientras caminas, formando un anillo silencioso y vigilante que te empujarán hacia su guardián.

El interior será tan lujoso como su exterior, revestido con telas finas, pinturas frescas, hermosas estatuas y mosaicos decorarán las paredes y el suelo del vestíbulo. Los secuaces del Portador formarán un camino delante tuyo; serán mucho más resistentes aquí, dentro de su hogar, así que no te desvíes del camino. Seguir será tu única opción sensata, mientras te guíen, no te des la vuelta ni mucho menos intentes huir. Serás conducido a una habitación espaciosa y mucho más austera, ornamentada únicamente por un trono y dos figuras; una hermosa mujer desnuda de piel morena reclinada en el asiento, y un hombre pálido ataviado con una armadura, arrodillado en el suelo frente a ella. Al instante, sentirás una lujuria que nunca antes habías sentido. Ignora ese sentimiento o el caballero rápidamente te desollará por tu insolencia.

En cambio, declara sin miedo que has venido para responder al desafío. Con un gesto de la mujer, el caballero se levantará y se armará con un casco, una espada y un escudo. La hoja que te dieron se transformará en un escudo redondo. Si por algún motivo llegas desarmado, el caballero te arrojará su escudo y te dejará usarlo. De una forma u otra, cuando te hayas equipado adecuadamente, se aparecerá un medio traje de placas a tu alrededor y el caballero cargará contra ti.

Ahora, depende de tus habilidades. Si elegiste la espada del rey, ésta por si sola será capaz de perforar el metal pesado de la armadura de tu rival. Si optaste por tomar alguno de los escudos, no deberías preocuparte de la espada del caballero, ya que no podrá romper tu protector infernal. Independiente de lo que elijas, ten en cuenta que el caballo es un oponente formidable; usará todos los medios que pueda para derrotarte, ya sea con su espada, su escudo o con sus castigadores golpes endurecidos con acero de sus manos y pies. Para vencer al caballero, basta con separar el brazo de la espada del resto de su cuerpo; sólo entonces se rendirá, arrodillándose ante ti e ignorando el muñón destrozado y sangrante.

Si sales victorioso, la mujer se levantará y caminará hacia ti. Arrodíllate y sujeta tu arma con fuerza en tu mano. Ella te dirá:

Obedece al fuerte; destruye al débil.

Ahora, ignorando tu tentación, mete la hoja a través de su estómago y tírala hacia arriba; prestar atención a tu tentación sólo resultará en que te pierdas en la dicha eterna, y cualquier objeto que hayas recogido volverá a su portador original. Mientras su cuerpo cae al suelo, enfunda tu espada y ofrece al caballero el brazo que le falta. Mientras lo sujeta hacia la herida, su armadura se romperá, revelando que es una figura humanoide con piel ennegrecida por el fuego, cabello dorado y ojos amatistas profundos que perforarán tu alma.

Te felicitará por tu lucha y por ver a través de la ilusión de su maestro. Hablará, en detalle, de las medidas que se colocaron en este reino para proteger al Objeto aquí, y cómo las extendió a través de sí mismo. Cuando termine, te permitirá hacer una pregunta. Debes pedirle:

¿Por qué lo sigues, mi señor?

El Portador se sentará mientras te responde, con una voz grave que contendrá el peso de siglos de votos, te explicará cómo luchó para conseguir Su favor, y describirá, con doloroso detalle, cómo luchó contra Él y perdió. Las palabras tomarán forma a medida que habla el caballero del infierno, grabando las imágenes de toda la historia en tu memoria. El Portador te explicará la agonizante tortura que sufrió y sentirás su dolor mientras habla. Si tu mente no puede soportar esto, entonces tomarás el lugar de la mujer muerta como el próximo señuelo del Portador, pero si perseveras, entonces te dirá el voto que hizo para escapar del tormento interminable.


Cuando esto termine, se pondrá de pie y te ofrecerá la única pieza que queda de su armadura; el guantelete, que sigue impecable a pesar de la batalla. Reemplaza el tuyo con el que te ofrece. Luego, el Portador te aconsejará que te armes de nuevo, ya que deberás abrirte paso hasta la entrada de su hogar. Solo cuando estés listo, ordenará a sus secuaces que ataquen.

Si eliges llevar la Resolución de la Bestia, se manifestará ahora, surgiendo a través de tu cuerpo y prestándote la fuerza del más temible de los demonios. De lo contrario, será una batalla larga y salvaje hasta la puerta principal. Si logras llegar vivo al vestíbulo y atravesar el frenesí que te rodea hasta la puerta, la luz blanca te rodeará, te empujará a través de las dimensiones y te dejará fuera de la iglesia destruida. Todo se habrá ido, el Objeto elegido regresará al lugar donde pertenece, pero el regalo del caballero permanecerá.

Ese guantelete es el Objeto 91 de 538, la Mano de la Obediencia. Aunque no puede ayudarte, el caballero espera que lo liberes de su servidumbre.

Grabación de Audio

Solía trabajar para la policía cuando escuché esa grabación. Encontré la cinta al lado de un cadáver putrefacto y deformado que era casi irreconocible. Cuando reproduje la cinta sólo se escuchaba estática, pero luego de un rato comencé a oír una respiración agitada que se convertía en gritos, el hombre aullaba: "No... por favor, no" y segundos después sus llantos.

Podía distinguirse cómo lo agarraban y dejaban caer al suelo, los gritos desgarradores del pobre hombre y las risas habían quedado grabadas para siempre; a continuación lo que parecían ser borbotones de sangre y sonidos se volvieron irreconocibles y reinó un silencio que no tardó en romperse con el sonido de una demoniaca voz que no pertenece a este mundo.

En ese preciso momento la grabación se detuvo. Ahora estoy viendo una sombra fuera de mi casa y les aseguro que puedo escuchar sus risas infernales. No intentaré explicar las extrañas circunstancias en las que todos mis compañeros murieron, solo diré que fui más hábil que aquello que nos estaba cazando.

Si lees esto quiero que sepas que no me queda mucho tiempo, buena suerte escondiéndote. El ahora va por ti.




Calificación:

miércoles, 14 de octubre de 2020

#461 El Holder de la Esencia

En cualquier ciudad, en cualquier país; ve a cualquier monasterio o templo al que puedas llegar por tus propios medios. Cuando estés dentro deberías encontrar a un monje inclinado rezando, no cometas la tontería de interrumpirlo. En el momento que el hombre se ponga de pie pídele que te lleve con el "Portador de la Esencia". El parpadeará varias veces y asentirá lentamente con la cabeza.

El monje te llevará hacia una trampilla cerca del altar en el centro de la habitación, la abrirá lentamente y volverá a la posición en la que lo encontraste inicialmente. Puedes comenzar a bajar por la escalera cuando él comience nuevamente con sus oraciones. Cuando tu cabeza esté bajo el nivel del suelo la trampilla se cerrará sola, dejándote en completa oscuridad; debes descender con cuidado ya que caer aquí significaría mucho más que un viaje interrumpido.

A medida que desciendas sentirás que el aire a tu alrededor se vuelve cada vez más húmedo, espectros aterradores de todas las formas imaginables se retorcerán en la oscuridad e intentarán soltar tu agarre de la escalera mientras sus voces chillonas envolverán tus sentidos.

Mientras más examines estas imágenes, más solidas se volverán y comenzarás a reconocerlos, son tus recuerdos. Ellos son tu voz, tu pasado, presente y futuro; A medida que te acerques al fondo te darás cuenta de que ellos son tu, las manos que intentan quitar tu agarre de la escalera. Las caras gruñonas son tuyas. Detente ahora y no apartes la mirada de ellos, los fantasmas se solidificarán fusionándose en uno solo al otro lado de la escalera.

Mira fijamente la cara de tu Doppelganger y pregúntale: "¿Qué hay en el centro de su ser?" Dejará de intentar lanzarte por un momento. Tan pronto como esto ocurra, deja que tu cuerpo caiga. La humedad debe volverse cada vez mayor, culminando en una piscina en el final de las escaleras. Utiliza el impulso generado por tu caída para sumergirte tan profundo como tus pulmones te lo permitan. 

Permanecer en la superficie es invitar al guardián a que se una a tí, uniendo tus dos mitades y cancelando tu existencia.

Si puedes sumergirte lo suficiente tus dedos tocarán una superficie de vidrio que reposa en el fondo en la arena. Aférrate a este frasco con todas tus fuerzas ya que te mantendrá sumergido en el agua. No lo sueltes, abras la boca o subas a la superficie en busca de aire. Incluso si pierdes el conocimiento, perder el control significará perder tu vida. 

Cuando despiertes estarás de regreso en el templo, goteando sangre de color rojo intenso. El frasco que tienes en tus manos sorprendentemente está limpio.


Ese frasco vacío es el objeto N°461 de 538. No lo abras y reza para que nunca se rompa porque dentro está la esencia misma de tu propia alma. Mientras lo sostengas tu alma estará protegida de las manipulaciones de tus enemigos. Pero no cuentes con eso.


martes, 13 de octubre de 2020

#542 El Holder de los Monstuos

En cualquier ciudad, en cualquier país; dirígete a cualquier Zoológico al que puedas llegar por tus propios medios. Pídele al tercer guardia que veas que te lleve con "El Portador de los Monstruos", si el animal detrás de él comienza a gruñir y el trabajador le contesta también con un gruñido has llegado al lugar correcto. 

El cuidador te llevará a un edificio que da la impresión de ser un almacén de alimentos para los animales, pero no es así. Te encontrarás con un largo pasillo cubierto de sangre y heces de animales, con las paredes arañadas y manchas de de sangre, pelo, piel y escamas. No intentes cubrirte la nariz o respirar por la boca, puedes perderla. Si en algún momento el hedor es reemplazado por un agradable aroma a rosas entonces grita: "No estoy invadiendo su territorio, solo estoy de paso". Si el olor no desaparece reza por una muerte rápida, pero no la esperes... 

Si el olor se va, dirígete a la primera puerta que veas. Si la puerta está hecha de madera corre lo más rápido que puedas, ellos conocen tu aroma y nunca dejarán de buscarlo; Si encuentras una puerta de metal ábrela y entra, verás a una amable anciana con tres perros. Ella te dirá que acaricies a uno de ellos, debes elegir sabiamente. 

El can de la izquierda tiene el pelaje blanco y los ojos azules, el del medio tiene el pelaje gris y los ojos violeta y el que se encuentra a la derecha tiene el pelo negro y los ojos marrón rojizo; todos ellos parecen lobos. Si acaricias al equivocado la mujer te lanzará algo provocando que los perros te maten, pero si eliges correctamente se te revelará otra puerta. Pasa por ella y te encontrarás en un bosque con animales que nunca antes habías visto a tu alrededor. Todos ellos tendrán ojos demoniacos y sed de sangre por lo que debes evitarlos a toda costa. Son los monstruos que vivieron antes que los animales y tienen sed de sangre.

Si caminas hacia el sol solo puedes esperar morir quemado; si caminas hacia la luna espera encontrar algo... Era humanoide aunque conserva algunas cualidades. Sus ojos de serpiente no parpadean, una cola de lagarto se enrosca a su alrededor y su rostro humano sonrió dejando ver sus dientes de tiburón, su cuerpo es como el de un oso pero cada brazo parece ser la garra de un animal distinto. Utilíza el tono que usarías para entrenar a un perro y pregúntale: "¿Qué eran antes del cambio?" La criatura te dirá con su ronca voz lo que eran todos los animales antes de ser humanos. Te contará sobre todos los monstruos que vagaban por la tierra y ahora se encuentran dormidos. No te preocupes, la mayoria de las personas no enloquece con esta información. 

La criatura te dará una larga garra de su propio dedo y luego te cortará la cara. Te despertarás en tu cama con la garra en la mano.


Esta garra es el Objeto N°542 de 538. Nunca deben despertar.